RECURSAMIENTO

CUESTIONARIO BASICO

1.- ¿Qué deporte te agrada más? 
R= futbol
2.- ¿Lo practicas SI (x) No (  ). Si dices No, ¿qué otra actividad te gusta?

3.- ¿Qué beneficios obtienes de su práctica?

R= mejor condición física y mental

Participas en alguna liga competitiva o sólo es un entretenimiento

R= no, solo es un entrenamiento

Imagina que eres jugador de Futbol, por ejemplo.

a)   ¿Desde que empezaste a jugar, cuántos goles llevas anotados? R=150

b)   ¿Cuántos pases para gol has dado? R= 50

c)   ¿Cuántos tiros desviados llevas? R= 30

d)   ¿Si eres defensivo, cuántos ataques has contenido como promedio en un partido?, ¿cuántos llevas en total en todos los partidos? R= 25

e)  Supón que tu equipo es líder del torneo,  qué porcentaje de efectividad ha alcanzado hasta la fecha (puntos alcanzados / puntaje total) R= 80%


§  Haz una tabla donde registres de tu equipo: Partidos Jugados, Goles a Favor, Goles en Contra, Puntos.


EQUIPO
PJ
GF
GC
PUNTOS
América
5
30
0
12
Pumas
5
15
6
9
Chivas
5
12
9
6













§  Haz una tabla de posiciones entre para saber en que posición se encuentra tu equipo de acuerdo a los reportes arbitrales de los demás equipos.
 

No
Equipo
PJ
PG
PE
PP
GF
GC
Puntos
1
 Los tusos
9
8
0
1
40
10
24
2
 La piedad
9
6
1
1
20
11
19
3
 Estudiantes
9
4
3
2
22
9
15
4
 Albinegros
9
4
3
2
14
10
15
5
 América
9
3
4
2
12
5
13
6
 Necaxa
9
3
3
3
10
6
12
7
 Barcelona
9
2
4
2
9
5
10
8
 chivas
9
2
3
4
7
2
9
9
 Jaguares
9
2
2
5
4
3
8
10
 coyotes
9
0
0
9
0
30
O


    
     PJ.- Partidos Jugados
    PG.- Partidos Ganados
    PE.- Partidos Empatados
    PP.- Partidos Perdidos
    GF.- Goles a Favor
    GC.- Goles en Contra
    %.- % Efectividad
    Puntos:
    Partido Ganado:     3 Puntos
    Partido Empatado:  1 Punto
    Partido Perdido:     0 Puntos 


§  Haz una Gráfica de Columnas en donde compares a los equipos de la liga incluyendo al tuyo, indica su posición en el torneo. 



TABLA DE DIAGNOSTICO
                                                                
CONCEPTO
QUE SE DEL TEMA
QUE ES
Sistema Operativo
Es que manipula el cerebro de la computadora, ósea lo maneja.
Programa de arranque de la computadora, que permite la comunicación entre el usuario y la maquina.
Hardware
Son las partes tangibles de la computadora como bocinas, teclado, mouse, etc.
Elementos Físicos de la Computadora que se pueden tocar.
Software
Es la parte intangible de la computadora como programas.
Programa Informático que transforma la computadora y permite la realización de un trabajo.
Programa
No se
Conjunto de instrucciones que vez ejecutadas que realizaran una o varias tareas en una computadora.
Sistema
Programa que dice instrucciones ala computadora.
Conjunto de componentes que interactúan entre si para lograr un objetivo común.
Lenguaje
Es una forma de comunicarnos con la computadora
Es un sistema de comunicación más especializada que los de otras especies.
Lenguaje de Programación de Alto nivel
No se
Se caracteriza por expresar los algoritmos a la capacidad cognitiva.
Código Binario
No se
Representación de textos instrucciones de ordenador utilizando procesadores, instrucciones.
Código ASCII
Es para introducir en la computadora para que entienda y lo interprete con condigo Binario
Es un código numérico que representan los caracteres, usando números.
Algoritmo
Conjunto de pasos que sirve para solucionar un problema
Es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas ordenadas para resolver problemas
Diagrama de Flujo
Es la representación grafica de un algoritmo
Representación grafica  de un algoritmos o proceso.
Codificar
No se
Acto de transformar un contenido a un código como los sistemas de códigos derivados que aquella.
Compilar
Colocar todo en un mismo contexto
Proceso de traducción de un código fuente a lenguaje maquina.
Programa  Fuente
Programa de instrucciones
Aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje formal.
Programa Objeto
No se
Lenguaje que utiliza el programador para diseñar los pasos a ejecutar por la computadora.
Programa Ejecutable
No se
Lenguaje que ha sido traducido o código maquina.
Dato
Es algún contexto dentro de algún programa
Representación simbólica. No tiene ninguna información.
Tipos de Dato
Varios datos a donde se colocan los datos
Atributo de una parte de los datos que indica el ordenador algo sobre.
Variable
Algo que se guarda en la memoria permanentemente
Símbolo que representa un lamento o cosa no especificado de un conjunto dado
Constante
Palabras que se modifican
Valor que establece en la ejecución de un programa
Esqueleto de un programa en C
Programa estructurado
Estructura general de un programa en C++
Librerías
No se
Son trozos de código que contienes alguna funcionalidad.
Palabras reservadas
No se
Son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado .
Estructuras  Selectivas
Partes que seleccionan y se colocan en algún programa.
Presenta instrucciones que pueden o no ejecutarse según el complimiento de una condición.

Estructuras Repetitivas
Sirven para repetir
Hay 3 ciclos estructurados While, for, y do.



PROGRAMA

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
 main()
  {float pj,pg,pe,pp,gf,ge;
  chart n[15];
  clrsr();
  printf("\n PROGRAMADOR: ........ALEJANDRO BAROJAS JIMENEZ........");
  printf("nombre del equipo");
  scanf("%s",&,n);
  printf("partidos jugados:");
  scanf("%d",&,pj);
  printf("partidos ganados:");
  scanf("%d",&,pg);
  printf("partidos empatados:");
  scanf("%d",&,pe);
  printf("partidos perdidos:");
  scanf("%d",&,pp);
  printf("goles a fabor:");
  scanf("%d",&,gf);
  printf("goles en contra:");
  scanf("%d",&,ge);
  p=pg*3+pe;
  printf("total de puntos alcanzados de los equipos %d",n,p);

   getch();
  
  }
}

 


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